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Minireview: Alan Wake

Vaya juego el de Remedy. Yo soy fan suyo desde que jugué (aluciné) con el primer Max Payne que, siendo sinceros, era mucho mejor que el refrito cienciaficcionero llamado The Matrix, por mucho que las escenas de acción se pareciesen.

A los de Remedy les van los tiros, eso se ve fácilmente al mirar su logotipo. En este caso, como tanta otra gente ha dicho, Twin Peaks y Expediente X se convierten en un shooter muy atmosférico. Yo soy fan de los juegos de disparos, no me parecen un género menor, pero con Alan Wake en XBOX 360 (importante aclaración) tuve dos problemas muy gordos:

1) Combates donde no se puede ser más listo que los pseudozombis que te atacan y es obligatorio liarse a tiros masivamente. He leído la review de Polygon sobre The Last of Us y se ve que es algo imposible de evitar para los diseñadores de niveles.

2) El control. En Alan Wake hay que enfocar con la linterna y disparar a la vez o en orden (mucho mejor en orden). Eso significa que un dedito lo tienes siempre engarfiado en el gatillo de la linterna y te tienes que apañar para disparar como en cualquier otro juego con un dedo menos mientras recargas linterna y arma. Y es que es en tercera persona. Y en Remedy le han dado al tema de ir brincando por ahí una física muy realista cuando llevas una linterna, una escopeta y una chaqueta un poco prieta.

Resultado: momentos plataformeros desesperantes y algunas muertes evitables con el “Bendito y viejo ratón+teclado”. Sin embargo, la historia merece muchísimo la pena y la ambientación es puro “bosque de Oregón que en realidad es Vancouver”, como a mí me gusta. Música increíble y personajes bastante bien desarrollados. Es un triple A en toda la extensión de la palabra (los créditos duran casi 20 minutos) pero se nota el cariño en el diseño que le echan los finlandeses. 

Bonus feature: Análisis de DLCs.

El primero (The Signal) es un rollo y hay demasiado linternazo a palabra flotante. No avanza mucho la historia aunque la batalla final es un bonito desafío. El segundo (The Writer) está mucho más compensado y le da un empujoncito hacia la segunda parte que espero saquen los chicos de Remedy en cuanto terminen Quantum Break para la XO. En menudos berenjenales se meten los chicos árticos.

Veredicto: 🙂

PD: La versión de coleccionista limitada de PC está cargadísima de cosas (incluyendo un poster de “I Want to Believe”) y vale 30 € en Game. Dadle una oportunidad.

Minireview: 3 Skulls of the Toltecs

Hace un tiempecillo empecé una loca carrera para acabarme todas las aventuras gráficas que tenía a mano por el tema de que si me atasco siempre habrá una guía para ayudarme (esa carrera terminó hace un tiempecillo y ahora me doy a blockbusters como Dragon Age 2 y Mass Effect 3, en breve en su blog amigo). El último de esos juegos de aventura, pero no hay que inferir teorías conspiratorias, fue 3 Skulls of the Toltecs, juego de la desarrolladora española Revistronic.

Este juego es un dechado de cualidades y no entiendo porqué su editorial (Planeta y su sección de videojuegos, que ha tenido tantos nombres que no quiero buscarlos) no lo promocionó como se debe. A mí me resultó imposible comprarlo original en castellano (es curioso pero en alemán se encuentra por eBay) por lo que me lo bajé de una web de abandonware que al parecer gozaba de la aprobación de sus desarrolladores.

Para hacerlo funcionar, lo mejor es descargar la ultimísima versión de SCUMMVM (www.scummvm.org) que lo soporta al 100%, yo utilicé la versión beta y también funcionó correctísimamente, salvo por un lío de cinemáticas al final del juego.

Bueno, que me lío, el argumento está muy bien planteado, tiene humor Western a lo Freddy Pharkas, tiene partes más serias y adultas, tiene unas cinemáticas y un diseño de personajes, escenarios y animaciones envidiable (participación de Jorge Azpiri, de casta le viene al galgo). La música y los efectos de sonido son bastante flojos y la actuación de voz  variable, con algunas risas por momentos pero interpretaciones planas en muchas otras.

El juego en sí es difícil… muy difícil, múltiples desarrollos paralelos, muchas localizaciones, bastantes objetos, algún pixel hunting que otro, ausencia total de puzles y muy satisfactorio “a lo LucasArts” cuando superas un parón o acertijo. Tiré bastante de guía hacia el final, como es mi costumbre cuando los juegos dan algún pete (tema de la versión beta de SCUMMVM, como digo más arriba) pero tremendamente estable y libre de bugs por sí mismo.

Veredicto: 🙂

Minireview: Caos en Deponia

Y siguiendo con la tirada de aventuras gráficas (y las que quedan Sonrisa), me pasé este juego tan reciente, creado por Daedalic Entertainment y muy bien traducido y editado por FX.

El juego es lo que cualquier continuación debe ser, más largo, más divertido y mejor. Tiene puzzles de todo tipo (por lo general muy divertidos y desafiantes), incluyendo uno muy original que sólo puedo definir como “metajuéguico”. Los diálogos son más ligeritos, y la música no es tan estridente como la del primero, la historia sigue siendo un poco culebreante, con continuos giros en la trama que, a veces, parece que sólo existen para alargar el juego, lo cual no deja de ser bueno, ¿no?

Chaos on Deponia Macintosh Front Cover

El juego funciona muy bien y va muy rápido (se nota que Adobe ha ido mejorando el Flash Player), aunque me encontré con varios fallos totales, de cierre inesperado de la aplicación hacia el final. Como se solucionaban saltando la escena me imagino que la culpa es, o bien de una escena corrupta o bien que Adobe no ha hecho tan buen trabajo como pienso. El caso es que estoy ansioso de ver en qué acaba el famoso argumento culebreante en la tercera y ¿última? entrega.

Veredicto: Sonrisa

NOTA: La imagen la he robado de Mobygames.

Minireview: Gray Matter

Menudo juegazo, Jane Jensen tenía difícil superar los Gabriel Knight (sí, incluso el segundo con su horrible FMV), pero ha puesto el listón al menos tan alto como con ellos. La ambientación en Oxford y la historia, en la que me metí de lleno, es tan gótica como era la protagonista en “sus tiempos mozos”, como ella misma dice. La historia está muy cuidada y la dirección de arte es muy correcta, a pesar de unas escenas ¿animadas? de bajo presupuesto que desentonan con escenarios 3D y personajes muy bien modelados.

Aunque los puzzles son bastante (tirando a muy) fáciles, lo difícil es quedarte con todos los detalles que te va contando el juego y continuar la historia, el juego los va desgranando a través de los escenarios, los diálogos y las frases de las pantallas de carga. Hablando de las pantallas de carga, son lo peor del juego, llegando a tardar hasta 20 segundos en pasar de pantalla (estoy hablando de un disco duro SSD y un ordenador relativamente moderno y potente).

Aunque hemos pasado muchos años esperando un nuevo juego de Jane Jensen, parece que se ha arremangado la camisa y vuelve al tajo, por lo que estoy deseando probar un nuevo juego suyo en breve (Cognition, Moebius).

Veredicto: Sonrisa

Minireview: Mata Hari

Otra vez al ataque con el burn down de aventuras gráficas, en esta ocasión en su pantalla amiga, una a la que le tenía especiales ganas, un nuevo trabajo de Hal Barwood, creador de una de las mejores aventuras de la historia “Indiana Jones and the Fate of Atlantis”. De hecho, los alemanes de la casa de aventuras dtp Entertainment AG habían conseguido reclutar a su compañero en tan magna obra diseñadora, Noah Falstein.

Lo mejor del juego es el diseño de personajes y escenarios, muy detallados, aunque los fondos pixelen un poco cuando el juego muestra personajes muy detallados a alta resolución. La música no está del todo mal, aunque hay algunas piezas que se te meten en el cerebro e intentan lobotomizarte como la que suena en el nexo central de París. El argumento no está del todo mal, pero es que es, tal cual, la vida de Mata Hari y, de por sí, es muy interesante, con ese tufillo de “la realidad supera a la ficción”.

Lo malo… Empiezo por los minijuegos que dan puntos, porque me parece la mayor bastardización del sistema increíblemente integrado de selección de juego que existía en Fate of Atlantis. Hay puntos por dinero, habilidad como espía y descubrimiento (esto de descubrimiento es un infame pixel-hunting por todas las pantallas para descubrir objetos que no tienen texto pero sí cambian la apariencia del cursor). El minijuego de dinero o de baile, necesita de una acumulación de clics tales para repetirlo si lo fallas, que lo mejor es no hacerlo. Lo mejor de todo es que no sirven para nada… Bueno, sí, cuando se acaba el juego, 3 tristes líneas de texto cambian en función de los puntos que tienes.

El otro punto negro son los viajes (con minijuego incluido, claro) que son extremadamente aburridos y que, dada la linealidad del juego, son necesarios en un orden no del todo lógico. Creo que la única parte no lineal (que da un porrón de puntos de espionaje, me la salté sin darme cuenta…) Con toda la ilusión que tenía por este juego, pasamos al veredicto, que no puede ser de otra manera que…

VEREDICTO: Triste

Minireview: Still Life 2

Pues aquí estamos en una minireview más de mi maratón aventurero (próximamente Mata Hari, de los dos tipos que debieron salvarnos de un Indy IV con calaveras de cristal y habernos traído un Indy con Atlántida).

El juego sigue teniendo unas texturas de una bajísima resolución, pero por fin los gráficos en general son bastante decentes. La música no está del todo mal, siendo bastante atmosférica y con algunos temas en particular dignos de elogio. Las cinemáticas siguen estando estupendamente diseñadas, ante la falta de secuencias realizadas con el motor del juego, ojo, que alguna sí que hay. Para terminar, el argumento y la ambientación son muy rollo Saw, Expediente X y Twin Peaks, así todo refrito, lo cual a mí me gustó especialmente.

Voy a pasar a lo malo y/o conflictivo, porque he leído a montones de aventureros quejarse de dos temas en particular, el inventario limitado, con el mismo sistema infumable para combinar objetos entre sí, que yo creo que es una manera burda de alargar la duración de la aventura (que es larga) y mantener el realismo (entendido como rollo morir a lo Sierra), que por otro lado es una intención loable. Ayer mismo, jugando a Mata Hari, la muchacha, vestida con bragas y corsé, cogió un atizador de un metro y lo metió ¿dónde? Prefiero no pensarlo para no tener que hacer este blog para mayores de edad.

El otro punto es la localización. El 80% de la aventura se desarrolla en el mismo lugar, desde la perspectiva de diferentes personajes, eso sí. Es una ubicación compleja, con un diseño que ya me gustaría ver su editor de niveles, porque estoy convencido de que hay habitaciones que comparten las mismas coordenadas o a lo mejor son trucos del juego de cámaras (a lo Abadía del Crimen). El caso es que a mí me gusta, es muy Saw y te da la sensación de que es imposible escapar de allí, que esconde secretos, también muy a lo mansión Derceto de Alone in the Dark y cada vez es más peligrosa, pero siempre cambiante.

En resumen, me pareció un juego varias veces superior al anterior, muy disfrutable, complejo y largo. Ah, se me olvidaba, Vic está más guapa que nunca (o más bien, el modelo 3D te deja ver que es una mujer y no un saco negro).

Veredicto: 🙂

Minireview: Still Life

PRE: Voy a cambiar el formato de las minireviews para que me dé menos pereza hacerlas. Nada de historia y tecnología, ahora todo bien arrejuntao. Además, voy a cambiar las notas, y se convertirán en SonrisaTriste. Si algo que analizo es un poco “ni fu ni fa” o “como el vino de Asunción, que ni es tinto ni es blanco ni tiene color” no pondré nada. Ni siquiera se merece un smiley. Al lío.

Por fin, unos añitos después de jugar a Post Mortem, me puse a jugar a Still Life, que es una secuela a medias, con flashback abundantes para unir con el personaje de la primera parte. Vamos primero con lo buena que es, en general, toda la parte artística, argumento, cinemáticas, música, diseño de escenarios. Es muy espectacular y conseguiría meterte de lleno en la acción si no fuera por la larga lista de fallos que voy a detallar en el siguiente párrafo.

El interfaz es P-É-S-I-M-O, usar los objetos entre sí es increíblemente complicado y la división entre controles de teclado y ratón (no poder usarlos a la vez) es una decisión de diseño bastante discutible. La parte buena es que como la aventura es completamente lineal (tan lineal que teniendo una llave que llevas buscando durante horas y estando delante de la puerta, tienes que ir a hablar con un personaje al otro lado del mapa para que te desbloquee la posibilidad de usarlo) al final no hay mucho que controlar y el camino está siempre bastante marcado. El actor de doblaje del personaje del pasado (Gus McPherson) es blando, muy blando y aburridísimo. Los puzzles están metidos con calzador, como uno en el que hay que juntar 4 litros con un bote de 3 y otro de 5 (¿de verdad?, ¡que llamen a Bruce Willis!) para desaguar un depósito. Los empleados del ayuntamiento de Praga en los años 20 eran grandes genios creativos.

Sumando todos sus fallos, que son muchos, sobre todo el de la linealidad, tremendamente frustrante, con su increíble dirección artística, el VEREDICTO se queda en:

VEREDICTO:

(o sea, que ni fu ni fa)

Minireview: La Ciudad Perdida de Zerzura

Título: The Lost Chronicles of Zerzura

Tipo: Videojuego de aventura gráfica.

Historia: He de decir que, de las últimas aventuras a las que he jugado, es la mejor sin duda, y supera a Deponia y a la última entrega de Broken Sword (The Angel of Death). Con un ligero sabor a la obra maestra Indiana Jones and the Fate of Atlantis, los desarrolladores nos llevan por España y África en una aventura larga y emocionante, pero a la que le falta el toque final para alcanzar niveles sobresalientes. A veces parece que es un poco más de carisma para los personajes, un sentido del humor más medido o unas situaciones que te impliquen un poco más emocionalmente. Al final se queda en la medalla de plata.

Tecnología: Juego libre de bugs, con algún fallo de localización que afecta indirectamente a algún puzzle pero, en general, todo va sobre ruedas, incluyendo la opción modernizadora del género de la aventura gráfica de mostrar todos los puntos de interés de cada escenario. El diseño está muy bien y los personajes se mueven y encuentran caminos como debe ser a las alturas de la vida a las que estamos.

Valoración global: ★★★★☆

Valoración historia: ★★★☆☆

Valoración tecnología: ★★★☆☆